— Sistema de Técnicas.

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    SISTEMA DE TÉCNICAS




    En el mundo shinobi el uso de ejecutar técnicas especiales mediante el uso de su Chakra es fundamental para el poder militar de los países. Este sistema ayuda a los usuarios a conocer qué requieren para poder emplearlas en el rol de forma válida. Primero que nada se debe haber seleccionado una habilidad que aparezca en la sección de información; solo podrás elegir técnicas del nivel de tu personaje o inferiores. No hay límite de técnicas.

    * Coste de técnicas:

    Se conoce como "técnicas normales" a aquellas que cumplen dos requisitos: El primero, es que se encuentran en la serie; el segundo, es que aparecen en este foro. Se catalogan en cinco categorías, o potenciales: D, C, B, A y S y por ello, cada Jutsu tendrá un costo según su nivel.

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    Nivel D: Cada técnica de este nivel tendrá un valor de un EXP.
    Nivel C: Las técnicas costarán dos EXP c/u.
    Nivel B: Toda técnica perteneciente a este rango tendrá un costo de tres EXP.
    Nivel A: Cuatro EXP se deberá emplear para cada una.
    Nivel S: Empleando cinco EXP, se podrá adquirir una técnica de este nivel.




    * Creación de técnicas:

    Se conoce como "técnica creada" a aquella que cumple dos requisitos: El primero es que no se encuentra en ningún momento dentro de la serie, ya sea Anime o Manga; el segundo es que se obtiene mediante una petición [Aquí].
    Los administradores votarán en las técnicas y las regularán acorde crean conveniente, actualmente si una técnica posee sólo un voto y no se ha presentado oposición contará como válida.
    Tras el informa de Nephilim de su ausencia, las personas aptas para votar son Arkay, Klitskeit y Holyghan. Se le dará la potestad de voto y regulación a los ODR Ernestosu y Grindlow, cuyos votos valdrán por 0.5, es decir, ninguna técnica quedará regulada con un voto único de ellos, sino que necesitarán el voto de otro admin o de ambos dos para que quede aprobada/denegada.

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    E: 0 EXP Técnicas sin función alguna más que el despiste como Bunshin no jutsu u Orioke no jutsu; no causan ningún impacto.

    D: 1-3 EXP Causan un daño mínimo (1-3 impactos), tienen muy poca potencia y rango de alcance; suelen derivar de técnicas D.

    C: 4-10 EXP Usualmente complementos básicos totalmente dependientes del usuario, pero en caso de utilizarse ofensivamente, los impactos serían regulares (4-7 impactos, atrapar al enemigo o un pequeño número de estocadas; máximo 4 cuadros de alcance).

    B: 11-20 EXP Usualmente ofensivas (8-13 impactos o aplastamientos y máximo 5 cuadros de alcance) o complementos que requieran un buen manejo del Chakra.

    A: 21-35 EXP Altamente ofensivas (14-20 impactos que pueden o no ser letales) y pueden ocupar un gran terreno (6 cuadros en área, 7 mediante un potenciador; pueden pedir 13 en Velocidad para evadirse o 12 en Percepción para detectarse). En caso de técnicas de soporte, podrían ser independientes del usuario. Debido a su alta complejidad, pueden requerir stats para poder usarse. Pueden catalogarse como Hijutsu (Técnicas secretas).

    S: 36-60 EXP Son aquellas que pueden violar leyes físicas o naturales, crear criaturas capaces de combatir con invocaciones (o con Bijuu a través de un potenciador). Con un potenciador se pueden generar ofensivas de 8 cuadros; con dos, 9 cuadros, y con tres potenciadores, 10 cuadros (Pueden requerir 17-20 en Velocidad según sea el caso). Sin necesidad de un potenciador, una técnica de este calibre puede ocupar toda la sala, pero en este caso será de soporte o complemento, nunca ofensiva y por ende no podrá pedir stats para evadirse. Pueden requerir stats, especialización en alguna habilidad específica, saltos temporales, sacrificios o representar un peligro para el usuario; en algunos casos se pueden catalogar como Hijutsu de alto nivel (Por ende no pueden ser copiadas).


    Se puede evolucionar una técnica de nivel canjeando 10 EXP, no todas las evoluciones conllevan a que la técnica aumente de rango, eso será a criterio de los que la legalicen. Evolucionar una técnica de rango A a S cuesta 20 EXP.

    Para crear una técnica rango S siendo rango A se requieren consumir 3 bonos de técnica sulerior [Si se tiene menos de 200 EXP] o 2 bonos de técnica superior [Si se tiene 200 o más EXP]. Obviamente sólo cuentan los bonos que hayan sido obtenidos en rango A

    * Glosario. Un potenciador es un factor mediante el cual un personaje puede poseer más Chakra para aumentar la potencia y alcance de sus técnicas, llámese Bijuu, Samehada, herencia ancestral, entre otros.

    * Aclaración. Toda técnica requerirá sellos y/o alguna preparación previa a menos que sea mero control del Chakra o una evolución, siempre a partir de nivel A (Puede no ser aceptado por administración de manera arbitraria). El equipo administrativo se reserva el derecho de vetar cualquier técnica que se exceda de los límites de un rol o que se parezca demasiado a otra ya existente.



    * Aprendizaje de técnicas:

    A lo largo de tu camino ninja obtendrás múltiples seguidores los cuales inspirados en tu camino ninja decidirán ser como tu y por ello seguir tus pasos, para ello se creo el sistema de Aprendizaje de Técnica con el fin de que esas personas puedan aprender los jutsus que alguien superior o que ya los conozca pueda enseñárselos.

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    * Relación. Lo mas fundamental sera la relación entre el ninja principiante y su maestro, cuando la confianza se forme se podrán aprender sus técnicas. Esto sera evaluado por el E.A a vista de los pantallazos o tramas que ambos realizan.

    * Procedimiento. Se hará mediante una trama en la que el maestro [En un pantallazo sí o sí] explica los pasos de la técnica y todo lo que esta conlleva. En este texto debe redactarse con el mayor detalle posible toda la crónica del aprendizaje de la técnica. No hay una cantidad de líneas fija, pero se pide coherencia con lo que se intenta aprender.

    * Gasto de EXP. El aprendiz no necesitará invertir EXP en ninguna técnica aprendida, a menos que provenga de un pergamino o sea de creación. En este último caso, se gasta la EXP como si fuera un Jutsu normal [No se gasta lo mismo que gastó el creador original].

    * Nivel del maestro Si la técnica a enseñar no conlleva petición, es creada o sí va por petición pero es D/C, el maestro deberá ser un nivel superior a esta [Si quiere enseñar una técnica B, deberá ser A]. En cambio, si la técnica conlleva petición y es B/A, al maestro deberá ser S. Si la técnica a enseñar es S, sea o no por petición, el maestro deberá ser S y reunir 50 EXP más de lo que tenía al aprender la técnica [Si aprende una técnica teniendo 200 EXP, necesitará 250 para enseñarla].

    * Pergaminos. El maestro puede optar por escribir sus técnicas en un pergamino y así dejarlas para las futuras generaciones. En esos casos, deberá hacerlo mediante pantallazos en los que se explique el proceso de cada una de sus técnicas [Debe especificarlo en el roleo] y aclarar dónde lo dejará [En caso de no hacerlo, se toma como que siempre lo carga con él]. Deberá ser un nivel superior a la técnica o haber reunido 50 EXP más si esta es S. Aprender técnicas de un pergamino de este tipo conlleva petición.

    * Robo de información. Lecturas de mente, interrogatorios forzados y procesos de ese tipo no servirán para aprender técnicas. Se debe respetar el procedimiento estipulado.

    * Distribución. Las técnicas por petición a partir de B solo pueden enseñarse a una persona, a menos que se dejen en un pergamino [Hay excepciones marcadas en las guías, como el Hiraijin no Jutsu].

    * Aclaración. Ninguna herencia puede pasar por alto este sistema, todo debe ser roleado.



    * Jerarquía de técnicas:

    En el mundo ninja existen diversas técnicas que, según su nivel, podrán ser inferiores o superiores a otras técnicas; en ocasiones, cierta cantidad de fuerza servirá para igualar o romper defensas sólidas. La tabla es la siguiente:

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    * Rango S especial. Produce más de 20 impactos o resiste una cantidad definida de impactos S.
    * Rango S estándar. Produce 25 impactos o se anula ante una técnica de 25 impactos.
    * Rango A potenciada / Fuerza sobrehumana
    * Rango A / 20 en Fuerza
    * Rango B potenciada
    * Rango B / 16 en Fuerza
    * Rango C potenciada
    * Rango C / 12 en Fuerza
    * Rango D potenciada / 5 en Fuerza
    * Rango D / 1 en Fuerza

    * Colisión del mismo nivel. En caso de chocar ataques o defensas del mismo nivel, ambas se anularán entre sí (La defensa se rompe pero el ataque no impacta al objetivo).

    * Ventajas elementales. Hay elementos que son fuertes o débiles ante otros, por ello el elemento fuerte casi siempre saldrá ganando (Ejemplo: Colisionan Suiton B y Katon A con proporciones similares, ambas se anulan; colisionan Suiton y Katon del mismo nivel, obviamente gana el Suiton). Las técnicas S especiales solo pueden ser equiparadas o vencidas por técnicas S (Nunca A, sin importar si existe o no ventaja elemental).

    * Técnicas S. Si una técnica S estándar es impactada por una S especial, se reciben todos los impactos; las defensas S especiales amortiguan todos los impactos que diga la guia (Si amortigua 40 y le impactan 50 impactos, solo recibirá 10).



    * Aclaraciones:

    * Se considera S estándar a toda técnica rango S que vaya desde 1 a 25 impactos, si dos estándar colisionan entre si se anulan sin importar cuanto daño inflija cada una (Si una técnica S estándar de 4 impactos colisiona con una de 24 impactos, se anulan ambas)
    * El rango de alcance estándar de las técnicas es de 6 cuadros de distancia, en caso de que la técnica no tenga el rango especificado se utilizara este
    * Es posible hacer un máximo de una accion entre los sellos y la técnica, tal como se ha visto en la serie (ejemplo: ejecuto sellos y me muevo hacia ti, te pego una patada y me muevo hacia atrás, tiro técnica), a excepción que la técnica solicite que se este estático
    * Las técnicas que avanzan con el usuario, a medida que lo hacen se van "transformando" según el nivel del ejecutor; Por ejemplo, una técnica rango C que avanza hasta S, cuando el usuarios sea rango A, la técnica será considerada como rango A, no como rango C (a pesar de que no se tenga que gastar experiencia para comprarla en rango C) lo que significa que, si ejecutas una técnica que impida el uso de técnicas de nivel A (Ejemplo Bunretsu) no podrias ejecutar esa técnica por ser propiamente de nivel A, mas en el rol se permite, en estos casos, que se utilice la versión anterior de la técnica (Es decir, usarla como una técnica de rango B)




    Edited by Kid omega - 17/8/2018, 19:53
     
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